W poprzednim artykule została przedstawiona ogólna charakterystyka procesów globalizacji. W poniższym tekście omówię, jak zjawisko terroryzmu było postrzegane przez popkulturę na przykładzie gier komputerowych. Nie ma jednej definicji terroryzmu.

Istnieje wiele definicji tego zjawiska i wiele odmian działań terrorystycznych. Powołując się na dzieło Tadeusza Wallasa, w pracy “Terroryzm międzynarodowy w dobie globalizacji”[1], możemy wyróżnić kilka mianowników dobrze opisujących to zjawisko:

  • metoda przemocy mająca za zadanie wywołanie lęku, przy pomocy powtarzalnych aktów przemocy
  • losowy charakter doboru celów
  • charakter celu jest zazwyczaj symboliczny
  • celem aktu terrorystycznego jest wymuszenie lub propaganda

Mamy liczne przykłady organizacji o charakterze terrorystycznym. Jednak społecznie, terroryzm, zwłaszcza w Polsce kojarzy się z islamem i muzułmanami. Na podstawie badań przeprowadzonych przez CBOS[2], Polacy w większości korelują zjawisko terroryzmu z islamem, przy jednoczesnym braku znajomości przedstawicieli muzułmańskich. Ledwie 14% osób znało osobiście muzułmanina lub muzułmankę w 2019 roku. W powszechnym przekonaniu terroryzm łączony jest niemal wyłącznie z islamem, co buduje fałszywe przekonanie. Dzieje się tak dlatego, że współczesny międzynarodowy terroryzm muzułmański jest elementem islamskiego fundamentalizmu, szczególnie popularnego na początku XX w[3]. Począwszy od 2003 roku, możemy zaobserwować zintensyfikowanie produkcji gier w której głównym antagonistą stają się właśnie terroryści.

Konflikty między państwami zostają zapomniane a głównym przeciwnikiem jest osoba która ma zakrytą twarz z przewieszonymi ładunkami wybuchowymi. Przykładem takiej gry jest Command & Conquer Generals[4]. Rok wydania gry jest tutaj nie przypadkowy. W 2001 roku został dokonany zamach na World Trade Center i inne miejsca o wyjątkowym znaczeniu w Stanach Zjednoczonych. Było to bezprecedensowe wydarzenie które zapoczątkowało zmiany polityczne jak i społeczne w postrzeganiu globalizacji i jej wyzwania. Pojawił się nowy przeciwnik, który nie był aż tak widoczny. Reprezentacje tego odzwierciedla przytoczona wcześniej produkcja C&C. Mamy podział świata na frakcje, USA, Chińska Republika Ludowa (ChRL) i Armia Światowego Wyzwolenia (AŚW). Przedstawiony świat jest prosty. USA jest hegemonicznym opiekunem zachodu. Nie ma wspomnianej Unii Europejskiej lub jakiejkolwiek innej formy państwowości która administrowała by te tereny. Natomiast Chiny są nieokreślonym sojusznikiem Stanów.

Jednocześnie spełniają stereotypowe przesłanki tego jak jest postrzegana armia chińska na zachodzie. Mowa tu o masie ludzkiej oraz nawale pancernej. Szczególną uwagę warto zwrócić na to jak każda z frakcji w C&C zaopatruje się energię. USA wykorzystuje energię fuzji termojądrowej, Chiny energię jądrową a AŚW energii w ogóle nie używa. Już w 2003 roku, twórcy gier przewidywali potrzebny kierunek dla świata w aspekcie globalnego ocieplenia. Aspekt zanieczyszczenia środowiska w grze nie występuje i nie jest uwzględniony na żadnym etapie a jednak nie można powiedzieć aby źródła energii były w jakimś stopniu futurystyczne, Już dzisiaj pojawiają się liczne głosy aby energia jądrowa stała się bardziej powszechna i ogólnie dostępna. Jednocześnie gra przewiduje, że AŚW, która jest przedstawiana jako konglomerat kultur bliskiego i środkowego wschodu (określenia geograficznego, które jest de facto krzywdzące dla tych kultur i europocentryczne), nie posiada energii lub jej nie potrzebuję w działaniach wojennych.

Właśnie AŚW jest głównym antagonistą w grze który nie jest w stanie przeciwstawić się dwóm potęgą, USA i ChRL. Z tego powodu stosuje taktyki terrorystyczne aby obrócić ludność przeciw pozostałym frakcją. Zagrożenie terrorystyczne prezentowane przez AŚW jest olbrzymie. Jest to widoczne na przykładzie licznych jednostek wojskowych opartych na terrorystach samobójcach, skrytobójcach, ukrytych bazach. Jednak najbardziej widoczne jest to na poziomie superbroni w grach czyli środków ostatecznych jakich gracz ma do dyspozycji na końcu gry. Charakter tych broni oddaje globalne postrzeganie zagrożenia na tamte czasy. USA posiada miotacz cząstek czyli precyzyjne narzędzie uderzeniowe które ogranicza straty cywilne. Chiny posiadają broń jądrową, która będąca przedłużeniem technologii jądrowej, nie stanowiła kontrowersji przed katastrofą w Fukushimie 2011 roku. Natomiast AŚW posiada wyrzutnie rakiet z ładunkami chemicznymi.

Niewątpliwe broń chemiczna, w oczach zachodu, ciągle przywraca najgorsze wspomnienia I wojny światowej. Tym samym gra z 2003 roku, określiła stereotyp terrorysty i terroryzm jako główne zagrożenie dla świata w pierwszych latach XXI wieku. Choć gra oferowała kampanie Chińską, to została zakazana w tym kraju z racji na kontrowersję związaną z niektórymi misjami. Działania terrorystyczne, zawarte w fabule, mają miejsce tylko w Europie i Azji. Jednymi z celów AŚW jest Hong Kong i Tama Trzech Przełomów. Oba te obiekty finalnie ulegają zniszczeniu, co tłumaczy zakaz na tą grę. Wątki terroryzmu w grach nie znalazły szerszej popularności.

[1] Tadeusz Wallas, Bariery rozwoju na progu XXI wieku – wybrane problemy, Terroryzm międzynarodowy w dobie globalizacji, Warszawa 2007, s. 261.

[2] Postawy wobec islamu i muzułmanów, Nr 148/2019, Grudzień 2019.

[3] Cf. S. Bar, The religious sources of Islamic terrorism, „Policy Review” 2004, nr 3, s. 27–38.

[4] Command & Conquer: Generals, Electronic Arts 2003.

Dalej rozumiany jako C&C

Jakub Czajka, student UAM, na Wydziale Nauk Politycznych i Dziennikarstwa, obecnie na I roku studiów magisterskich, uczestnik wielu konferencji naukowych poświęconych tematyce najnowszych mediów. Zaangażowany w organizacje studenckie. Od zawsze pasjonat środowiska międzynarodowego, oraz jego dogłębnej analizy przy użyciu różnych metod badawczych. Pasjonat szeroko pojętej fantastyki oraz gier, zarówno planszowych jak i komputerowych.

Skomentuj. Jesteśmy ciekawi Twojej opinii!